Règle de 7 Wonders : draft, âges, ressources et points
7 Wonders est un jeu de draft simultané : tout le monde choisit une carte en même temps, puis passe sa main. En trois âges, les joueurs construisent leur cité, développent leur merveille et marquent des points par plusieurs chemins.
Une partie de 7 Wonders se joue en trois Âges. À chaque tour, chaque joueur choisit une carte de sa main, puis la construit, l’utilise pour bâtir une étape de merveille ou la défausse contre des pièces. Les mains tournent entre voisins. Les ressources produites par sa cité et achetées aux voisins permettent de payer les cartes. À la fin, on additionne points militaires, trésor, merveilles, bâtiments civils, commerciaux, scientifiques et guildes.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Distribuer une merveille à chaque joueur ou laisser un choix.
Préparer les paquets Âge I, II et III selon le nombre de joueurs.
Donner trois pièces à chacun et placer les jetons Conflit en réserve.
Expliquer les types de cartes : ressources, civiles, commerciales, militaires, scientifiques et guildes.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Chaque joueur reçoit une merveille et trois pièces. Retirez les cartes non prévues pour le nombre de joueurs. À l’Âge III, ajoutez au paquet autant de Guildes que de joueurs, plus deux, tirées au hasard.
Choisir et passer
Distribuez sept cartes à chacun au début de chaque Âge. À chaque choix simultané, construisez un bâtiment, payez une étape de merveille avec une carte face cachée ou vendez une carte pour trois pièces. Passez les mains à gauche aux Âges I et III, à droite au II. Après six choix, défaussez la dernière carte sans recevoir de pièces, sauf pouvoir autorisant à la jouer.
Payer sans épuiser les ressources
Le commerce coûte deux pièces par ressource, sauf réduction. Seuls les voisins immédiats vendent leur ressource de départ et celles des cartes brunes ou grises ; les productions jaunes et des étapes de merveille ne se vendent pas. Chacun conserve sa production pour lui-même. Utilisez les pièces et ressources disponibles au début du tour, pas un revenu que vous venez de recevoir.
Construire et résoudre les conflits
On ne construit jamais deux bâtiments de même nom. Un chaînage valide remplace le coût indiqué. À chaque fin d’Âge, comparez séparément vos boucliers à chaque voisin : victoire de 1, 3 puis 5 points selon l’Âge, défaite de −1, égalité de zéro.
Calculer le résultat
Ajoutez bâtiments, merveille, Guildes, conflits et un point par trois pièces. Pour les sciences : carré du nombre de chaque symbole, plus sept points par trio de symboles différents. Par exemple, 2, 1 et 1 symboles donnent 4 + 1 + 1 + 7 = 13. Affectez les symboles au choix conformément à leur effet. Le plus grand total gagne ; à égalité, le plus riche gagne, puis la victoire est partagée.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Draft
Choix simultané d’une carte puis passage de la main.
Le jeu reste fluide même à 7.
Ressources
Produites par sa cité ou achetées aux voisins.
Anticiper les coûts des prochains Âges.
Merveille
Chaque étape apporte bonus, points ou effets.
Une carte peut être utilisée face cachée sous la merveille.
Militaire
Comparaison avec les voisins à la fin de chaque Âge.
Les points militaires ne sont pas la seule voie de victoire.
Sciences
Symboles scientifiques scorés en familles et ensembles.
Très fort si les symboles sont équilibrés.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Ressource disponible une seule fois
Une ressource produite peut servir à payer une carte, mais elle n’est pas dépensée définitivement ; elle reste disponible aux tours suivants.
Achat aux voisins
On achète aux voisins immédiats leurs ressources de départ et celles des cartes brunes ou grises, pas les productions jaunes ni celles des étapes de merveille.
Carte gratuite par chaînage
Certaines cartes peuvent être construites gratuitement si le symbole de chaînage requis est présent.
Merveille ou bâtiment
Une carte utilisée pour la merveille ne compte pas comme bâtiment construit.
Erreurs fréquentes
À éviter
Oublier de payer les ressources aux voisins.
Construire deux bâtiments portant le même nom : c’est interdit dans 7 Wonders.
Compter les cartes sous la merveille comme cartes construites.
Négliger les sciences ou les guildes au décompte final.
Variantes à annoncer
7 Wonders nouvelle édition avec ajustements matériels.
Partie découverte en expliquant les cartes au fur et à mesure.
Extensions Leaders, Cities, Armada : règles supplémentaires séparées.
Les trois Âges, le draft et le score scientifique
Cette synthèse concerne le jeu de base. Les extensions Leaders, Cities, Armada et les éditions à deux joueurs modifient la préparation ou ajoutent des cartes.
Situation
Règle à appliquer
Draft
Chaque joueur choisit une carte puis passe sa main : vers la gauche aux Âges I et III, vers la droite à l’Âge II.
Fin d’un Âge
Après six choix, la septième carte est défaussée sans revenu, sauf pouvoir autorisant à la jouer.
Conflit militaire
Chaque voisin est comparé séparément ; les jetons de victoire valent 1, puis 3, puis 5 selon l’Âge, tandis qu’une défaite vaut -1.
Science
Chaque symbole identique rapporte son nombre au carré ; chaque série de trois symboles différents ajoute 7 points.
Une carte peut être construite, utilisée pour une étape de merveille ou défaussée contre des pièces.
Les ressources des voisins s’achètent pour construire mais ne sont jamais prises ni épuisées.
Deux cartes portant exactement le même nom ne peuvent pas être construites par le même joueur.
La partie se termine après le décompte de l’Âge III ; le plus grand total gagne.
Exemple vérifiable. Avec trois tablettes, deux compas et un engrenage, la science vaut 3² + 2² + 1² + 7 pour une série complète, soit 21 points.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Le jeu de base se contrôle âge par âge : choix simultané, paiement de la carte, puis résolution des conflits avant de changer de paquet.
Une ressource manque
Le commerce coûte deux pièces par ressource, sauf réduction. Seuls les voisins immédiats vendent leur ressource de départ et celles des cartes brunes ou grises ; les productions jaunes et des étapes de merveille ne se vendent pas. Chacun conserve sa production pour lui-même. Utilisez les pièces et ressources disponibles au début du tour, pas un revenu que vous venez de recevoir.
La dernière carte de la main arrive
Après six choix dans un Âge, la dernière carte est défaussée sans être construite et sans rapporter trois pièces. Les pouvoirs qui permettent de la jouer constituent une exception explicite. Résolvez ces pouvoirs avant les conflits militaires de fin d’Âge.
Une carte sert à la merveille
La carte est glissée face cachée sous l’étape construite : son nom, sa couleur et ses symboles ne produisent plus d’effet. Seuls le coût et le pouvoir de l’étape de merveille comptent, puis le joueur poursuit avec les étapes restantes dans l’ordre.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Le coût d’une carte se vérifie avec la production propre, le commerce voisin et les chaînages gratuits avant tout paiement.
Une ressource double est produite
Une carte qui offre un choix entre deux ressources ne produit qu’une ressource par construction au même instant, mais ce choix peut être différent pour chaque achat pendant le tour selon la règle. Elle ne fournit pas les deux symboles à la fois pour payer une même carte. Les voisins peuvent aussi acheter l’option dont ils ont besoin.
Plusieurs symboles scientifiques sont présents
Calculez d’abord le carré du nombre de chaque symbole, puis ajoutez sept points pour chaque série complète de trois symboles différents. Un symbole scientifique au choix doit être affecté selon le texte de son effet ; certains pouvoirs du jeu de base le permettent aussi.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. 7 Wonders, nouvelle édition 2020, jeu de base pour 3 à 7 joueurs.
Version et références
7 Wonders, nouvelle édition 2020, jeu de base pour 3 à 7 joueurs.
Dans 7 Wonders nouvelle édition, chaque joueur commence avec trois pièces. Les ressources de départ sont celles de sa merveille.
Que devient la dernière carte d’un Âge ?
Après six choix dans un Âge de 7 Wonders, la septième carte est défaussée sans rapporter de pièces, sauf pouvoir autorisant à la jouer.
Quelles ressources peut-on acheter aux voisins ?
Dans 7 Wonders de base, seuls les voisins immédiats vendent leur ressource de départ et celles des cartes brunes ou grises. Les productions jaunes et des étapes de merveille ne se vendent pas.
Peut-on construire deux bâtiments de même nom ?
Non : dans 7 Wonders de base, un joueur ne construit jamais deux bâtiments de même nom, même gratuitement par chaînage.
Comment compter les points scientifiques ?
Dans 7 Wonders, additionnez le carré du nombre de chaque symbole scientifique et sept points par trio différent. Deux, un et un symboles valent 13 points. Appliquez séparément les pouvoirs de symboles au choix.