Règle de 7 Wonders : draft, âges, ressources et points
7 Wonders est un jeu de draft simultané : tout le monde choisit une carte en même temps, puis passe sa main. En trois âges, les joueurs construisent leur cité, développent leur merveille et marquent des points par plusieurs chemins.
Une partie de 7 Wonders se joue en trois Âges. À chaque tour, chaque joueur choisit une carte de sa main, puis la construit, l’utilise pour bâtir une étape de merveille ou la défausse contre des pièces. Les mains tournent entre voisins. Les ressources produites par sa cité et achetées aux voisins permettent de payer les cartes. À la fin, on additionne points militaires, trésor, merveilles, bâtiments civils, commerciaux, scientifiques et guildes.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Distribuer une merveille à chaque joueur ou laisser un choix.
Préparer les paquets Âge I, II et III selon le nombre de joueurs.
Distribuer les pièces de départ et les jetons militaires.
Expliquer les types de cartes : ressources, civiles, commerciales, militaires, scientifiques et guildes.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Chaque joueur choisit secrètement une carte dans sa main.
Tous révèlent leur choix simultanément.
La carte est construite, utilisée pour une étape de merveille ou défaussée contre des pièces.
Les mains passent au voisin dans le sens indiqué par l’Âge.
Après chaque Âge, résoudre les conflits militaires, puis passer à l’Âge suivant.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Draft
Choix simultané d’une carte puis passage de la main.
Le jeu reste fluide même à 7.
Ressources
Produites par sa cité ou achetées aux voisins.
Anticiper les coûts des prochains Âges.
Merveille
Chaque étape apporte bonus, points ou effets.
Une carte peut être utilisée face cachée sous la merveille.
Militaire
Comparaison avec les voisins à la fin de chaque Âge.
Les points militaires ne sont pas la seule voie de victoire.
Sciences
Symboles scientifiques scorés en familles et ensembles.
Très fort si les symboles sont équilibrés.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Ressource disponible une seule fois
Une ressource produite peut servir à payer une carte, mais elle n’est pas dépensée définitivement ; elle reste disponible aux tours suivants.
Achat aux voisins
On ne peut acheter qu’aux voisins directs et seulement les ressources autorisées.
Carte gratuite par chaînage
Certaines cartes peuvent être construites gratuitement si le symbole de chaînage requis est présent.
Merveille ou bâtiment
Une carte utilisée pour la merveille ne compte pas comme bâtiment construit.
Erreurs fréquentes
À éviter
Oublier de payer les ressources aux voisins.
Construire deux fois une carte portant le même nom si la règle l’interdit.
Compter les cartes sous la merveille comme cartes construites.
Négliger les sciences ou les guildes au décompte final.
Variantes à annoncer
7 Wonders nouvelle édition avec ajustements matériels.
Partie découverte en expliquant les cartes au fur et à mesure.
Extensions Leaders, Cities, Armada : règles supplémentaires séparées.
Les trois Âges, le draft et le score scientifique
Cette synthèse concerne le jeu de base. Les extensions Leaders, Cities, Armada et les éditions à deux joueurs modifient la préparation ou ajoutent des cartes.
Situation
Règle à appliquer
Draft
Chaque joueur choisit une carte puis passe sa main : vers la gauche aux Âges I et III, vers la droite à l’Âge II.
Fin d’un Âge
Après six cartes jouées, la dernière carte de la main n’est normalement pas construite.
Conflit militaire
Chaque voisin est comparé séparément ; les jetons de victoire valent 1, puis 3, puis 5 selon l’Âge, tandis qu’une défaite vaut -1.
Science
Chaque symbole identique rapporte son nombre au carré ; chaque série de trois symboles différents ajoute 7 points.
Une carte peut être construite, utilisée pour une étape de merveille ou défaussée contre des pièces.
Les ressources des voisins s’achètent pour construire mais ne sont jamais prises ni épuisées.
Deux cartes portant exactement le même nom ne peuvent pas être construites par le même joueur.
La partie se termine après le décompte de l’Âge III ; le plus grand total gagne.
Exemple vérifiable. Avec trois tablettes, deux compas et un engrenage, la science vaut 3² + 2² + 1² + 7 pour une série complète, soit 21 points.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Le jeu de base se contrôle âge par âge : choix simultané, paiement de la carte, puis résolution des conflits avant de changer de paquet.
Une ressource manque
Le joueur peut acheter une ressource produite par une carte brune ou grise d’un voisin immédiat si elle est disponible pour le commerce. Il paie le coût indiqué sans prendre ni épuiser la carte voisine. Les ressources fournies seulement pour une construction gratuite ne sont pas nécessairement vendables.
La dernière carte de la main arrive
Après six choix dans un Âge, la dernière carte est normalement défaussée sans être construite. Les pouvoirs qui permettent de la jouer constituent une exception explicite. Résolvez ces pouvoirs avant les conflits militaires de fin d’Âge.
Une carte sert à la merveille
La carte est glissée face cachée sous l’étape construite : son nom, sa couleur et ses symboles ne produisent plus d’effet. Seuls le coût et le pouvoir de l’étape de merveille comptent, puis le joueur poursuit avec les étapes restantes dans l’ordre.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Le coût d’une carte se vérifie avec la production propre, le commerce voisin et les chaînages gratuits avant tout paiement.
Une ressource double est produite
Une carte qui offre un choix entre deux ressources ne produit qu’une ressource par construction au même instant, mais ce choix peut être différent pour chaque achat pendant le tour selon la règle. Elle ne fournit pas les deux symboles à la fois pour payer une même carte. Les voisins peuvent aussi acheter l’option dont ils ont besoin.
Plusieurs symboles scientifiques sont présents
Calculez d’abord le carré du nombre de chaque symbole, puis ajoutez sept points pour chaque série complète de trois symboles différents. Un symbole scientifique joker, lorsqu’une extension en ajoute, doit être affecté de façon à maximiser le total selon son texte. Le jeu de base utilise seulement les symboles imprimés sur ses cartes et guildes concernées.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Responsabilité éditoriale : fiche contrôlée par la rédaction Regles.com sous la direction de publication de Nicolas Belotti. Vérification éditoriale : . Les sources de référence et les limites de la version sont indiquées afin de rendre la réponse contrôlable et corrigeable.
Dernière vérification éditoriale : 2026-09-01. Fiche préparée par la rédaction Regles.com à partir des sources listées ci-dessus. La méthode de vérification et le traitement des variantes sont détaillés dans la ligne éditoriale. En cas d’écart entre deux éditions, la notice correspondant à votre matériel prévaut.
FAQ
Combien d’Âges dans 7 Wonders ?
Une partie se joue en trois Âges.
Que peut-on faire avec une carte ?
La construire, l’utiliser pour une étape de merveille ou la défausser contre des pièces.
Peut-on acheter des ressources à tous les joueurs ?
Non, seulement aux voisins directs selon les règles.
Comment marque-t-on des points ?
Par les cartes, merveilles, conflits, sciences, guildes, pièces restantes et effets de fin.