Regles.com Les règlements des jeux populaires
Règles vérifiées, sources citées et mémos imprimables.
Jeux de société et réflexion

Règle de 7 Wonders : draft, âges, ressources et points

7 Wonders est un jeu de draft simultané : tout le monde choisit une carte en même temps, puis passe sa main. En trois âges, les joueurs construisent leur cité, développent leur merveille et marquent des points par plusieurs chemins.

Règle rapide

Une partie de 7 Wonders se joue en trois Âges. À chaque tour, chaque joueur choisit une carte de sa main, puis la construit, l’utilise pour bâtir une étape de merveille ou la défausse contre des pièces. Les mains tournent entre voisins. Les ressources produites par sa cité et achetées aux voisins permettent de payer les cartes. À la fin, on additionne points militaires, trésor, merveilles, bâtiments civils, commerciaux, scientifiques et guildes.

Fiche express avant de commencer

Mise en place

  • Distribuer une merveille à chaque joueur ou laisser un choix.
  • Préparer les paquets Âge I, II et III selon le nombre de joueurs.
  • Donner trois pièces à chacun et placer les jetons Conflit en réserve.
  • Expliquer les types de cartes : ressources, civiles, commerciales, militaires, scientifiques et guildes.

Version imprimable

Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.

Télécharger le mémo PDF

Déroulement de la version retenue

Préparer les trois Âges

Chaque joueur reçoit une merveille et trois pièces. Retirez les cartes non prévues pour le nombre de joueurs. À l’Âge III, ajoutez au paquet autant de Guildes que de joueurs, plus deux, tirées au hasard.

Choisir et passer

Distribuez sept cartes à chacun au début de chaque Âge. À chaque choix simultané, construisez un bâtiment, payez une étape de merveille avec une carte face cachée ou vendez une carte pour trois pièces. Passez les mains à gauche aux Âges I et III, à droite au II. Après six choix, défaussez la dernière carte sans recevoir de pièces, sauf pouvoir autorisant à la jouer.

Payer sans épuiser les ressources

Le commerce coûte deux pièces par ressource, sauf réduction. Seuls les voisins immédiats vendent leur ressource de départ et celles des cartes brunes ou grises ; les productions jaunes et des étapes de merveille ne se vendent pas. Chacun conserve sa production pour lui-même. Utilisez les pièces et ressources disponibles au début du tour, pas un revenu que vous venez de recevoir.

Construire et résoudre les conflits

On ne construit jamais deux bâtiments de même nom. Un chaînage valide remplace le coût indiqué. À chaque fin d’Âge, comparez séparément vos boucliers à chaque voisin : victoire de 1, 3 puis 5 points selon l’Âge, défaite de −1, égalité de zéro.

Calculer le résultat

Ajoutez bâtiments, merveille, Guildes, conflits et un point par trois pièces. Pour les sciences : carré du nombre de chaque symbole, plus sept points par trio de symboles différents. Par exemple, 2, 1 et 1 symboles donnent 4 + 1 + 1 + 7 = 13. Affectez les symboles au choix conformément à leur effet. Le plus grand total gagne ; à égalité, le plus riche gagne, puis la victoire est partagée.

Points, valeurs et règles clés

ÉlémentRègleÀ retenir
DraftChoix simultané d’une carte puis passage de la main.Le jeu reste fluide même à 7.
RessourcesProduites par sa cité ou achetées aux voisins.Anticiper les coûts des prochains Âges.
MerveilleChaque étape apporte bonus, points ou effets.Une carte peut être utilisée face cachée sous la merveille.
MilitaireComparaison avec les voisins à la fin de chaque Âge.Les points militaires ne sont pas la seule voie de victoire.
SciencesSymboles scientifiques scorés en familles et ensembles.Très fort si les symboles sont équilibrés.

Cas litigieux à décider avant de jouer

Ressource disponible une seule fois

Une ressource produite peut servir à payer une carte, mais elle n’est pas dépensée définitivement ; elle reste disponible aux tours suivants.

Achat aux voisins

On achète aux voisins immédiats leurs ressources de départ et celles des cartes brunes ou grises, pas les productions jaunes ni celles des étapes de merveille.

Carte gratuite par chaînage

Certaines cartes peuvent être construites gratuitement si le symbole de chaînage requis est présent.

Merveille ou bâtiment

Une carte utilisée pour la merveille ne compte pas comme bâtiment construit.

Erreurs fréquentes

À éviter

  • Oublier de payer les ressources aux voisins.
  • Construire deux bâtiments portant le même nom : c’est interdit dans 7 Wonders.
  • Compter les cartes sous la merveille comme cartes construites.
  • Négliger les sciences ou les guildes au décompte final.

Variantes à annoncer

  • 7 Wonders nouvelle édition avec ajustements matériels.
  • Partie découverte en expliquant les cartes au fur et à mesure.
  • Extensions Leaders, Cities, Armada : règles supplémentaires séparées.

Les trois Âges, le draft et le score scientifique

Cette synthèse concerne le jeu de base. Les extensions Leaders, Cities, Armada et les éditions à deux joueurs modifient la préparation ou ajoutent des cartes.

SituationRègle à appliquer
DraftChaque joueur choisit une carte puis passe sa main : vers la gauche aux Âges I et III, vers la droite à l’Âge II.
Fin d’un ÂgeAprès six choix, la septième carte est défaussée sans revenu, sauf pouvoir autorisant à la jouer.
Conflit militaireChaque voisin est comparé séparément ; les jetons de victoire valent 1, puis 3, puis 5 selon l’Âge, tandis qu’une défaite vaut -1.
ScienceChaque symbole identique rapporte son nombre au carré ; chaque série de trois symboles différents ajoute 7 points.
Exemple vérifiable. Avec trois tablettes, deux compas et un engrenage, la science vaut 3² + 2² + 1² + 7 pour une série complète, soit 21 points.

Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter

Le jeu de base se contrôle âge par âge : choix simultané, paiement de la carte, puis résolution des conflits avant de changer de paquet.

Une ressource manque

Le commerce coûte deux pièces par ressource, sauf réduction. Seuls les voisins immédiats vendent leur ressource de départ et celles des cartes brunes ou grises ; les productions jaunes et des étapes de merveille ne se vendent pas. Chacun conserve sa production pour lui-même. Utilisez les pièces et ressources disponibles au début du tour, pas un revenu que vous venez de recevoir.

La dernière carte de la main arrive

Après six choix dans un Âge, la dernière carte est défaussée sans être construite et sans rapporter trois pièces. Les pouvoirs qui permettent de la jouer constituent une exception explicite. Résolvez ces pouvoirs avant les conflits militaires de fin d’Âge.

Une carte sert à la merveille

La carte est glissée face cachée sous l’étape construite : son nom, sa couleur et ses symboles ne produisent plus d’effet. Seuls le coût et le pouvoir de l’étape de merveille comptent, puis le joueur poursuit avec les étapes restantes dans l’ordre.

Approfondir : deux décisions qui changent la partie

Le coût d’une carte se vérifie avec la production propre, le commerce voisin et les chaînages gratuits avant tout paiement.

Une ressource double est produite

Une carte qui offre un choix entre deux ressources ne produit qu’une ressource par construction au même instant, mais ce choix peut être différent pour chaque achat pendant le tour selon la règle. Elle ne fournit pas les deux symboles à la fois pour payer une même carte. Les voisins peuvent aussi acheter l’option dont ils ont besoin.

Plusieurs symboles scientifiques sont présents

Calculez d’abord le carré du nombre de chaque symbole, puis ajoutez sept points pour chaque série complète de trois symboles différents. Un symbole scientifique au choix doit être affecté selon le texte de son effet ; certains pouvoirs du jeu de base le permettent aussi.

Sources et version retenue

Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.

Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. 7 Wonders, nouvelle édition 2020, jeu de base pour 3 à 7 joueurs.

Version et références

7 Wonders, nouvelle édition 2020, jeu de base pour 3 à 7 joueurs.

Repos Production — notice française nouvelle édition.

Cette page explique le draft du jeu de base. 7 Wonders Duel est un autre jeu ; Leaders, Cities et Armada ajoutent leurs propres règles.

Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.

FAQ

Combien de pièces reçoit-on au départ ?

Dans 7 Wonders nouvelle édition, chaque joueur commence avec trois pièces. Les ressources de départ sont celles de sa merveille.

Que devient la dernière carte d’un Âge ?

Après six choix dans un Âge de 7 Wonders, la septième carte est défaussée sans rapporter de pièces, sauf pouvoir autorisant à la jouer.

Quelles ressources peut-on acheter aux voisins ?

Dans 7 Wonders de base, seuls les voisins immédiats vendent leur ressource de départ et celles des cartes brunes ou grises. Les productions jaunes et des étapes de merveille ne se vendent pas.

Peut-on construire deux bâtiments de même nom ?

Non : dans 7 Wonders de base, un joueur ne construit jamais deux bâtiments de même nom, même gratuitement par chaînage.

Comment compter les points scientifiques ?

Dans 7 Wonders, additionnez le carré du nombre de chaque symbole scientifique et sept points par trio différent. Deux, un et un symboles valent 13 points. Appliquez séparément les pouvoirs de symboles au choix.

Règles liées