Règles du Jenga : construction de la tour, retrait des blocs, pose au sommet, chute et variantes. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Retirer et replacer des blocs sans faire tomber la tour. Mise en place : Construisez une tour avec des étages de trois blocs alternés à angle droit. Tour de jeu : À son tour, un joueur retire un bloc accessible puis le pose au sommet de la tour. À annoncer avant la partie : La notice A2120 autorise à tester plusieurs blocs ; une seule main manipule la tour à la fois.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Construisez une tour avec des étages de trois blocs alternés à angle droit.
La notice A2120 autorise à tester plusieurs blocs ; une seule main manipule la tour à la fois.
Jenga classique Hasbro A2120, notice multilingue 0421A2120EU4, section française : fin du tour après cinq secondes ou au contact du joueur suivant.
Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Empilez les 54 blocs en dix-huit rangées de trois, perpendiculaires d’un étage à l’autre. Installez la tour sur une surface stable ; le support sert au montage, pas à retenir la tour pendant le jeu.
Retirer un bloc autorisé
Utilisez une seule main à la fois. Le bloc doit se trouver sous la rangée complète la plus haute : cette rangée et les éventuels blocs au-dessus sont exclus. Tester plusieurs blocs pour en trouver un mobile est autorisé, sans tenir la tour avec l’autre main.
Reposer au sommet
Posez le bloc retiré sur le sommet en conservant l’alternance des directions. Complétez la rangée supérieure avant d’en commencer une nouvelle ; on ne retire pas plusieurs blocs pendant son tour.
Attendre la fin du tour
Dans la notice A2120 0421 citée, le tour prend fin cinq secondes après la pose, ou dès que le joueur suivant touche un bloc si cela arrive avant. Une chute avant cette limite reste imputée au joueur qui vient de poser.
Désigner le gagnant
Celui qui fait tomber la tour perd ; le dernier joueur à avoir empilé un bloc sans la faire tomber gagne. La victoire n’est pas automatiquement collective. En solitaire, cherchez à dépasser votre propre hauteur sans chute.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Retirer et replacer des blocs sans faire tomber la tour.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Construisez une tour avec des étages de trois blocs alternés à angle droit.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
À son tour, un joueur retire un bloc accessible puis le pose au sommet de la tour.
Séquence centrale de la règle.
Score
Le joueur qui fait tomber la tour perd ; le dernier à avoir empilé un bloc sans chute gagne.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
La notice A2120 autorise à tester plusieurs blocs ; une seule main manipule la tour à la fois.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
On ne retire aucun bloc du plus haut étage complet ni des étages situés au-dessus.
Un bloc retiré doit être replacé au sommet.
La tour doit rester stable après le tour.
Utiliser une seule main à la fois est obligatoire dans la notice A2120.
La chute met fin à la manche.
Édition et variantes
Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.
Quel bloc retirer et quand un tour est terminé
La règle concerne la tour Jenga classique. Les versions géantes ou à défis peuvent modifier le matériel et les contraintes.
Situation
Règle à appliquer
Bloc autorisé
Retirer un bloc situé sous le plus haut niveau entièrement complété.
Une seule main
Le joueur manipule la tour avec une seule main à la fois ; il peut changer de main.
Placement
Le bloc retiré est posé au sommet, perpendiculairement à l’étage inférieur, en complétant un niveau avant d’en commencer un autre.
Défaite
Le joueur qui fait tomber la tour ou un bloc autre que celui déplacé perd la partie.
Il est permis de tester les blocs pour trouver celui qui bouge le plus facilement.
Conseil pour une partie claire : convenez de remettre les blocs simplement testés en place avant d’en essayer un autre. La notice courte A2120 citée ne détaille pas cette manipulation.
Dans A2120 0421, le tour finit cinq secondes après la pose, ou dès que le suivant touche un bloc si cela arrive avant.
La stabilité du support et l’alignement initial doivent être vérifiés avant le premier tour.
Exemple vérifiable. Si le dernier étage complet est le quinzième, aucun bloc des étages quinze et supérieurs ne peut être retiré : il faut choisir plus bas.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Jenga demande surtout de savoir quel étage est accessible, ce qu’une main peut faire et à quel moment le tour est terminé.
Un bloc testé a bougé
La notice A2120 permet de sonder les blocs d’une seule main. Remettre en place ceux simplement testés avant d’en essayer un autre est une convention pratique à annoncer : la notice courte citée ne la détaille pas. Il ne peut pas stabiliser la tour avec l’autre main ni retenir un étage pendant l’extraction.
Le sommet n’est pas complet
On ne retire jamais un bloc du niveau le plus haut entièrement complété ni des niveaux situés au-dessus. Comptez donc depuis le sommet : la présence d’un ou deux blocs sur le dernier étage ne rend pas automatiquement l’étage complet inférieur accessible.
La tour oscille après la pose
Une tour qui penche n’entraîne pas à elle seule une défaite : elle doit rester intacte. Dans A2120 0421, le tour finit cinq secondes après la pose, ou dès que le suivant touche un bloc si cela arrive avant ; jusque-là, une chute est imputée au poseur.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Le contrôle d’un bloc et la stabilité finale sont deux moments différents du même tour.
Le joueur change de main
La règle classique autorise de changer de main, mais jamais d’utiliser les deux mains en même temps sur la tour. La main libre ne stabilise ni la base ni un étage. Remettre les blocs simplement testés en place est une convention pratique à annoncer, non détaillée dans la notice courte citée.
Un bloc tombe sans entraîner la tour
Gardez la tour intacte pendant le retrait et la pose. Dans cette fiche A2120, faire tomber un autre bloc met fin à la manche, même si le reste tient encore. Le tour finit cinq secondes après la pose ou au contact du joueur suivant, selon ce qui arrive en premier.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.
Version et références
Jenga classique Hasbro A2120, notice multilingue 0421A2120EU4, section française : fin du tour après cinq secondes ou au contact du joueur suivant.
Cette fiche explique la tour de 54 blocs. Les tours géantes et versions à défis suivent leur propre notice. D’autres notices Jenga indiquent dix secondes : le délai de cinq secondes appartient à la référence citée ici.
Peut-on retirer un bloc du dernier étage complet ?
Non : à Jenga A2120, seuls les blocs situés sous le plus haut étage complet peuvent être retirés. Cet étage et les blocs au-dessus sont exclus.
Peut-on changer de main ?
Oui : à Jenga A2120, on utilise une seule main à la fois. L’autre main ne doit pas stabiliser la tour.
Peut-on tester plusieurs blocs ?
Oui : la notice Jenga A2120 permet de tester les blocs pour en trouver un mobile. Elle ne détaille pas la remise en place des blocs simplement déplacés ; convenez de cette manipulation avant de jouer.
Quand le tour se termine-t-il ?
Dans Jenga A2120 0421, le tour finit cinq secondes après la pose, ou dès que le joueur suivant touche un bloc si cela arrive avant. Une chute avant cette limite reste imputée au poseur.
Qui gagne lorsque la tour tombe ?
À Jenga A2120, le joueur qui fait tomber la tour perd. Le dernier à avoir empilé un bloc sans chute gagne ; les autres ne gagnent pas collectivement.