Règle d’Azul : fabriques, lignes motif, mur et points
Azul est un jeu de placement de tuiles très accessible, mais précis. On choisit toutes les tuiles d’une couleur depuis une fabrique ou le centre, on les place sur une ligne motif, puis on complète son mur pour marquer des points.
À son tour, un joueur prend toutes les tuiles d’une même couleur depuis une fabrique ou depuis le centre. Les tuiles restantes d’une fabrique vont au centre. La prise va sur une seule ligne motif compatible et l’excédent au plancher ; on peut aussi placer toute la prise au plancher. En fin de manche, chaque ligne motif complète envoie une tuile sur le mur et marque selon les tuiles adjacentes. La partie se termine après le carrelage de tous les joueurs de la manche où une ligne horizontale du mur est complétée.
Fiche express avant de commencer
Mise en place
Donner un plateau et un marqueur de score à chaque joueur.
Placer les fabriques selon le nombre de joueurs.
Remplir chaque fabrique avec 4 tuiles piochées dans le sac.
Placer le marqueur premier joueur au centre.
Version imprimable
Le mémo PDF reprend la règle courte, les points de vigilance et les cas qui créent le plus de litiges.
Utilisez le mur coloré. À deux, trois ou quatre joueurs, placez respectivement cinq, sept ou neuf fabriques, avec quatre tuiles chacune. Le marqueur Premier joueur commence au centre.
Prendre et placer les tuiles
Prenez toutes les tuiles d’une couleur d’une seule fabrique ou du centre. Les autres tuiles d’une fabrique rejoignent le centre. Placez votre prise sur une seule ligne motif compatible, avec les excédents au plancher ; vous pouvez aussi envoyer toute la prise au plancher. Une ligne ne mélange pas les couleurs et ne prépare pas une couleur déjà présente sur la même ligne du mur.
Carreler de haut en bas
Quand toutes les fabriques et le centre sont vides, traitez vos lignes motif complètes de haut en bas. Une tuile rejoint le mur et marque immédiatement ; les autres vont dans le couvercle. Les lignes incomplètes restent en place pour la manche suivante.
Compter sans ajouter un faux point
Une tuile isolée vaut un point. Reliée seulement horizontalement ou seulement verticalement, elle rapporte le nombre de tuiles de cette ligne continue, nouvelle tuile comprise. Reliée dans les deux axes, elle rapporte les deux longueurs, en se comptant dans chacune. Exemple : trois tuiles horizontalement, sans voisin vertical, valent trois points et non quatre.
Pénalités et fin
Les sept cases du plancher coûtent successivement 1, 1, 2, 2, 2, 3 et 3 points ; le total ne descend pas sous zéro. Terminez le carrelage de tous les joueurs avant de vérifier la fin : au moins une ligne horizontale de cinq tuiles sur un mur. Ajoutez deux points par ligne complète, sept par colonne et dix par couleur entièrement posée. À égalité, le plus de lignes horizontales complètes départage ; sinon victoire partagée.
Points, valeurs et règles clés
Élément
Règle
À retenir
Fabriques
Chaque fabrique contient jusqu’à 4 tuiles au début de manche.
Choisir une couleur libère les autres tuiles vers le centre.
Centre
Toutes les tuiles déplacées y sont disponibles.
Le premier à prendre au centre prend aussi le marqueur premier joueur.
Lignes motif
Une ligne ne reçoit qu’une couleur compatible.
Une ligne complète prépare un placement au mur.
Plancher
Les tuiles en trop vont au plancher.
Elles donnent des points négatifs.
Fin de partie
Terminez le carrelage de toute la manche où au moins un mur obtient une ligne horizontale complète.
On ajoute ensuite les bonus de fin.
Cas litigieux à décider avant de jouer
Couleur déjà présente au mur
On ne peut pas placer une couleur sur une ligne motif si la case correspondante de cette ligne est déjà occupée au mur.
Excédent de tuiles
Les tuiles qui ne rentrent pas dans la ligne choisie vont obligatoirement au plancher.
Score adjacent
Quand une tuile est placée au mur, elle marque selon les connexions horizontales et verticales ; une tuile isolée vaut 1 point.
Erreurs fréquentes
À éviter
Prendre des tuiles sans vérifier la compatibilité avec le mur.
Répartir une prise sur plusieurs lignes motif.
Oublier le marqueur premier joueur et sa pénalité.
Mal compter les points de connexion au mur.
Variantes à annoncer
Côté gris du plateau pour joueurs expérimentés.
Partie découverte sans optimiser les bonus de fin.
Les autres jeux Azul ont leur propre livret : leurs mécanismes ne se combinent pas au jeu original.
Prise des tuiles, lignes motif et calcul du mur
Cette règle vise Azul, jeu de base. Les versions Pavillon d’été, Vitraux de Sintra et Jardin de la Reine sont des jeux distincts.
Situation
Règle à appliquer
Prise
Choisir toutes les tuiles d’une couleur sur une fabrique ou au centre ; les autres tuiles de la fabrique rejoignent le centre.
Ligne motif
Une ligne ne reçoit qu’une couleur et ne peut pas préparer une couleur déjà présente sur la même ligne du mur.
Carrelage
Une ligne complète envoie une seule tuile sur le mur ; les autres tuiles de cette ligne vont dans le couvercle.
Fin
La partie s’arrête après une manche où au moins un joueur complète une ligne horizontale du mur.
Les tuiles qui ne peuvent pas entrer dans une ligne motif tombent sur la ligne plancher.
Le premier joueur qui prend au centre récupère aussi le marqueur Premier joueur et subit sa pénalité de plancher.
Une tuile isolée vaut un point. Reliée seulement horizontalement ou seulement verticalement, elle rapporte le nombre de tuiles de cette ligne continue, nouvelle tuile comprise. Reliée dans les deux axes, elle rapporte les deux longueurs, en se comptant dans chacune. Exemple : trois tuiles horizontalement, sans voisin vertical, valent trois points et non quatre.
Les bonus de fin récompensent lignes, colonnes et séries complètes de couleurs selon la notice.
Exemple vérifiable. Une tuile rejoint deux voisines horizontalement et une verticalement : elle marque 3 points pour la ligne horizontale et 2 pour la verticale, soit 5.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
À Azul, chaque prise doit être placée entièrement ; les excédents rejoignent le plancher et ne peuvent pas être redistribués.
La ligne motif contient déjà une couleur
La prise peut rejoindre une seule ligne motif compatible ou être envoyée entièrement au plancher. Une ligne ne peut contenir qu’une couleur et ne peut préparer une couleur déjà posée sur la ligne correspondante du mur. Les tuiles qui ne tiennent pas vont au plancher.
La première tuile rejoint le centre
Le premier joueur qui prend au centre récupère aussi le marqueur Premier joueur. Celui-ci occupe la première place libre du plancher et entraîne sa pénalité, même si la prise de tuiles remplit exactement une ligne motif.
Une tuile touche horizontalement et verticalement
Calculez les deux lignes en comptant la tuile placée dans chacune. Si elle ne touche aucune tuile, elle vaut 1 point. Le carrelage se fait ligne par ligne et une seule tuile de chaque ligne motif complète rejoint le mur.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Le carrelage de fin de manche se résout dans l’ordre des lignes motif et chaque tuile murale peut produire un double comptage.
Plusieurs lignes motif sont complètes
Traitez-les de haut en bas. Une seule tuile de chaque ligne rejoint la position correspondante du mur ; les autres vont dans le couvercle. Chaque placement est marqué immédiatement avant de passer à la ligne suivante, ce qui permet aux tuiles posées plus haut d’influencer les connexions des placements suivants.
Le score descend sous zéro
Les pénalités du plancher sont appliquées après le carrelage, mais le total ne descend jamais sous zéro dans le jeu de base. Le marqueur Premier joueur rejoint ensuite le centre pour la manche suivante. Les tuiles du plancher partent au couvercle, sauf traitement particulier indiqué par la notice.
Sources et version retenue
Regles.com privilégie les règles officielles, les fédérations, les éditeurs et les références spécialisées. Les variantes familiales sont signalées quand elles peuvent changer la partie.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Azul original, face colorée du mur, notice française Next Move, pour 2 à 4 joueurs.
Version et références
Azul original, face colorée du mur, notice française Next Move, pour 2 à 4 joueurs.
La face grise est une variante de la notice. Pavillon d’été, Vitraux de Sintra et Jardin de la Reine sont des jeux distincts, pas des extensions à superposer à cette fiche.
Dans Azul original, utilisez cinq fabriques à deux joueurs, sept à trois et neuf à quatre. Chaque fabrique reçoit quatre tuiles en début de manche.
Peut-on envoyer toute sa prise au plancher ?
Oui : dans Azul original, vous pouvez placer toute la prise au plancher. Sinon, choisissez une seule ligne motif compatible et envoyez-y les tuiles qui tiennent, avec le surplus au plancher.
Que deviennent les lignes motif incomplètes ?
À Azul, les lignes motif incomplètes restent en place entre les manches. Seules les lignes complètes transfèrent une tuile au mur et défaussent les autres.
Combien vaut une tuile reliée dans un seul axe ?
À Azul, une tuile reliée dans un seul axe rapporte la longueur de cette ligne continue, nouvelle tuile comprise. Trois tuiles horizontales sans voisin vertical valent trois points, pas quatre.
Quand la partie se termine-t-elle ?
Dans Azul original, terminez le carrelage de tous les joueurs de la manche où un mur obtient une ligne horizontale complète. Ajoutez ensuite les bonus de fin et comparez les scores.