Règles de Quarto : pièces, caractéristiques, choix imposé, alignement et victoire. La règle est présentée dans l’ordre réel d’une partie, avec le score et les cas qui créent le plus souvent un doute.
But : Créer un alignement de quatre pièces ayant une caractéristique commune. Mise en place : Les seize pièces sont placées à côté du plateau, visibles par les deux joueurs. Tour de jeu : Le joueur choisit une pièce pour l’adversaire, qui doit la placer sur une case libre. À annoncer avant la partie : La notice Gigamic permet à l’adversaire de revendiquer l’alignement oublié lorsqu’il reçoit la pièce suivante.
Fiche express avant de commencer
Préparation
Les seize pièces sont placées à côté du plateau, visibles par les deux joueurs.
La notice Gigamic permet à l’adversaire de revendiquer l’alignement oublié lorsqu’il reçoit la pièce suivante.
Quarto classique Gigamic : deux joueurs, seize pièces et alignements de quatre ; variante des carrés séparée.
Si la notice de votre édition diffère sur le matériel ou une variante, elle prévaut.
Version imprimable
Un mémo PDF court est disponible pour garder les points clés à proximité du jeu.
Placez les seize pièces hors du plateau 4 × 4. Elles combinent quatre paires d’attributs : clair/foncé, rond/carré, haut/bas, plein/creux. Elles n’appartiennent à aucun camp. Le premier joueur tiré au sort choisit une pièce et la donne à son adversaire.
Poser puis donner
Posez la pièce reçue sur une case libre. Si vous ne revendiquez pas de victoire, choisissez ensuite une pièce de la réserve pour l’adversaire. Vous ne choisissez donc pas la pièce que vous posez.
Reconnaître un Quarto
Quatre pièces alignées doivent partager au moins un même attribut. Il existe dix alignements classiques : quatre rangées, quatre colonnes et deux grandes diagonales. Les pièces peuvent différer sur les autres attributs. Annoncez Quarto et montrez le caractère commun.
Traiter une annonce oubliée
Si le poseur ne voit pas son alignement et donne une pièce à l’adversaire, celui-ci peut alors annoncer Quarto et gagner en montrant la ligne. Si personne ne la remarque pendant le tour où elle apparaît, cette ligne ne peut plus être revendiquée ultérieurement.
Terminer ou choisir une variante
Si toutes les pièces sont posées sans vainqueur, la partie est nulle. Les carrés de quatre pièces voisines ne comptent que dans la variante pour joueurs avertis, annoncée avant la partie ; ils ajoutent neuf possibilités. L’initiation peut limiter les attributs pris en compte.
Points, valeurs et règles clés
Résumé des règles essentielles
Élément
Règle
Repère de lecture
Objectif
Créer un alignement de quatre pièces ayant une caractéristique commune.
Condition de victoire ou de fin.
Mise en place
Les seize pièces sont placées à côté du plateau, visibles par les deux joueurs.
Configuration à vérifier avant le départ.
Tour de jeu
Le joueur choisit une pièce pour l’adversaire, qui doit la placer sur une case libre.
Séquence centrale de la règle.
Score
Pas de score : le premier qui annonce un Quarto valide gagne.
Barème ou issue de la manche.
Point sensible
La notice Gigamic permet à l’adversaire de revendiquer l’alignement oublié lorsqu’il reçoit la pièce suivante.
Version ou exception à préciser.
Décisions à clarifier avant de jouer
Points qui prêtent à confusion
Les pièces varient selon taille, couleur, forme et creux/plein.
On donne la pièce que l’adversaire devra jouer.
Un alignement peut être ligne, colonne ou diagonale.
La caractéristique commune doit être présente sur les quatre pièces.
Le plateau 4x4 se remplit vite : l’anticipation est essentielle.
Édition et variantes
Jeu de base : commencez avec la règle de la boîte, sans extension.
Adaptation au nombre de joueurs : utilisez seulement la variante prévue par la notice.
Règle maison : annoncez-la avant la mise en place et ne la confondez pas avec la règle officielle.
Décisions de référence et exemple vérifiable
La particularité de Quarto est que l’adversaire choisit la pièce que vous devez poser. Une victoire se vérifie uniquement à partir d’un caractère réellement commun aux quatre pièces alignées.
Situation
Décision à appliquer
Choix de la pièce
Le joueur actif reçoit une pièce choisie par son adversaire ; il ne sélectionne pas librement dans la réserve.
Alignement valable
Quatre pièces en ligne, colonne ou diagonale gagnent si elles partagent au moins un attribut : taille, couleur, forme ou remplissage.
Plusieurs attributs
Un seul caractère commun suffit ; il n’est pas nécessaire que les quatre pièces soient identiques sur les autres critères.
Annonce oubliée
Si le poseur ne voit pas son alignement et donne une pièce à l’adversaire, celui-ci peut alors annoncer Quarto et gagner en montrant la ligne. Si personne ne la remarque pendant le tour où elle apparaît, cette ligne ne peut plus être revendiquée ultérieurement.
Contrôle avant de jouer
Observer les dix alignements classiques : quatre rangées, quatre colonnes et deux grandes diagonales.
Ne pas compter un carré de quatre cases comme une victoire dans la règle classique.
Pour débuter, nommer à voix haute les quatre paires d’attributs.
Exemple
Deux pièces sont hautes et claires, deux hautes et foncées : si les quatre sont hautes et alignées, Quarto est valable malgré la différence de couleur.
Périmètre : Certaines variantes ajoutent les carrés ou demandent plusieurs caractéristiques communes. Elles doivent être annoncées comme variantes.
Cas pratiques : appliquer la règle sans hésiter
Quarto se vérifie caractère par caractère ; l’apparence générale des pièces ne suffit pas à valider ou refuser un alignement.
La ligne mélange plusieurs couleurs
Une couleur commune n’est qu’un des quatre critères possibles. Si toutes les pièces sont hautes, rondes ou pleines, l’alignement gagne même si elles mélangent clair et foncé. Nommez le caractère partagé pour que la victoire puisse être contrôlée immédiatement.
La pièce donnée crée une menace
Le joueur qui choisit une pièce ne peut pas revenir sur son choix après l’avoir remise. Le receveur la pose sur n’importe quelle case libre, vérifie une éventuelle victoire, puis choisit à son tour une pièce encore disponible pour l’adversaire.
Personne n’annonce Quarto
Si le poseur ne voit pas son alignement et donne une pièce à l’adversaire, celui-ci peut alors annoncer Quarto et gagner en montrant la ligne. Si personne ne la remarque pendant le tour où elle apparaît, cette ligne ne peut plus être revendiquée ultérieurement.
Approfondir : deux décisions qui changent la partie
Une victoire se contrôle sur les dix alignements classiques et sur chacun des quatre attributs à deux valeurs.
Une pose crée deux alignements
Le joueur gagne dès qu’au moins une ligne, colonne ou diagonale de quatre pièces partage un caractère. Si la même pose crée plusieurs alignements, il suffit d’en montrer un correctement ; les autres ne donnent pas de points supplémentaires dans la règle classique. Les carrés de quatre pièces ne comptent que si la variante correspondante a été annoncée.
La dernière pièce est donnée
Même lorsque la réserve devient presque vide, la séquence reste identique : l’adversaire choisit la pièce, le joueur la pose, vérifie Quarto puis remet une pièce disponible. Si toutes les pièces ont été posées sans vainqueur, la partie est nulle ; un alignement ancien oublié ne peut pas être revendiqué rétroactivement.
Sources et version retenue
Cette fiche s’appuie sur la notice de l’édition citée. Le matériel et certains détails peuvent varier entre deux éditions : la notice de votre boîte prévaut dans ce cas.
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com.
Version et références
Quarto classique Gigamic : deux joueurs, seize pièces et alignements de quatre ; variante des carrés séparée.
Cette page traite les attributs des pièces et l’annonce de victoire. Puissance 4 utilise des jetons de couleur soumis à la gravité ; Quoridor est une course avec barrières, malgré la proximité des noms.
Au Quarto classique, dix alignements sont possibles : quatre rangées, quatre colonnes et deux grandes diagonales. Les quatre pièces doivent partager au moins un attribut.
Qui choisit la pièce à poser ?
À Quarto, votre adversaire choisit la pièce que vous posez. Les seize pièces sont communes ; elles n’appartiennent pas à un camp.
Que faire si le joueur oublie d’annoncer Quarto ?
Selon Gigamic, l’adversaire qui reçoit la pièce suivante peut revendiquer l’alignement oublié. Si personne ne le remarque pendant le tour où il apparaît, cette ligne ne peut plus être revendiquée ultérieurement.
Un carré de quatre pièces gagne-t-il ?
Au Quarto classique, non. Les neuf carrés de quatre pièces voisines ne comptent que dans la variante pour joueurs avertis, choisie avant la partie.
Que se passe-t-il si le plateau est rempli ?
À Quarto, si les seize pièces ont été posées sans vainqueur, la partie est nulle. Un alignement ancien oublié ne se revendique pas rétroactivement.