La façon principale de marquer.
Combien de points vaut chaque action ?
Le rugby à XV paraît complexe, mais le barème des points est en réalité très simple dès qu’on l’a sous les yeux.
Un essai vaut 5 points, ou 7 avec une transformation réussie. Un essai de pénalité vaut directement 7 points, sans tentative de transformation.
| Situation | Valeur | Repère utile |
|---|---|---|
| Essai | 5 points. | Aplatir le ballon dans l’en-but adverse. |
| Transformation réussie | 2 points. | Tentée après un essai réussi. |
| But sur pénalité réussi | 3 points. | Trois points uniquement si le but sur pénalité réussit. |
| Drop goal | 3 points. | But marqué en cours de jeu sur drop. |
| Penalty try | 7 points. | Essai de pénalité prévu par les lois du jeu. |
| Résultat | L’équipe qui a le plus de points gagne. | Le score cumule essais et buts. |
Le mémo le plus simple
Pour comprendre un match, il suffit souvent de retenir quatre valeurs.
Elle complète l’essai quand elle passe entre les poteaux.
Trois points seulement si le but sur pénalité est réussi.
Le point de jeu au pied en action.
Barème officiel : World Rugby, règle 8.1. Pour valider l’aplatissement, voir la règle 21.1.
Deux essais ne valent pas toujours 14 points
Deux essais donnent 10 points. Si une seule transformation réussit, le score est 12. Si les deux réussissent, il est 14.
Ne pas compter un essai de pénalité deux fois
Un essai de pénalité et un but sur pénalité donnent 7 + 3 = 10 points. Aucune transformation ne s’ajoute à l’essai de pénalité.
Calculer le score d’une équipe
Entrez uniquement les actions qui ont marqué. Les essais de pénalité se saisissent à part : ils valent déjà 7 points et ne donnent pas lieu à une transformation.
Ce total est le score du match. Les points de classement et les bonus dépendent du règlement de la compétition.
Référence : World Rugby, règle 8. Consulter l’ensemble des règles.
Déroulement du match
Cette partie raconte un match dans le bon ordre : coup d’envoi, progression, plaquage, phases arrêtées et marque.
1. Le match démarre au coup d’envoi
Le ballon est joué au pied et le territoire devient immédiatement central.
2. L’équipe en possession progresse en courant, en soutenant et en jouant au pied
La passe à la main vers l’avant reste interdite.
3. Le plaquage relance un nouveau combat pour le ballon
Le jeu continue avec des soutiens, des libérations et des regroupements.
4. Les fautes techniques ou les sorties donnent des reprises
La mêlée et la touche sont les deux repères les plus visibles pour le spectateur.
5. L’essai et les coups de pied changent le score
On alterne ainsi jeu d’avancée, séquences de pression et prises de points.
6. Le score final détermine le résultat
L’équipe qui a le plus de points gagne. Si les scores sont égaux, le match peut être nul ou donner lieu au départage prévu par la compétition.
Durée : World Rugby, règle 5. Les 80 minutes correspondent au format senior usuel ; le temps perdu, la fin de la dernière action et les éventuelles prolongations expliquent une durée réelle différente. Les catégories jeunes ont leurs adaptations.
Mêlée, touche et principales fautes
Repérez le geste, puis la reprise du jeu : mêlée, touche ou pénalité.
| Situation | Règle | Repère utile |
|---|---|---|
| Passe en avant | La passe à la main vers l’avant est interdite. | C’est l’une des bases du rugby. |
| En-avant | Un en-avant involontaire conduit normalement à une mêlée, sous réserve de l’avantage ; un en-avant volontaire est sanctionné d’une pénalité. | Le ballon ne doit pas être propulsé vers l’avant des mains. |
| Touche | Quand le ballon sort en touche, on repart par une remise latérale réglementée. | La touche remet rapidement le ballon en jeu. |
| Hors-jeu | Les joueurs hors-jeu ne peuvent pas participer tant qu’ils ne sont pas remis en jeu. | Le hors-jeu structure beaucoup la défense. |
| Pénalité | Certaines fautes donnent une pénalité que l’équipe peut jouer vite, en touche ou tenter au pied. | Le choix dépend du contexte du match. |
| Résultat | L’équipe qui a le plus de points à la fin gagne. | Le score cumulé décide du match. |
Joueurs par équipe.
Minutes de jeu.
Points pour l’essai.
Franchir le plan de touche ne suffit pas toujours
Un ballon en l’air peut franchir le plan vertical et être ramené légalement en jeu. La règle 18 distingue notamment le contact avec la ligne ou le sol extérieur et la position du joueur qui attrape le ballon. Il ne faut donc pas décider d’une touche sur la seule trajectoire aérienne.
Responsabilité éditoriale
Responsabilité de publication : Nicolas Belotti, Regles.com. Périmètre : Rugby à XV senior : règles générales World Rugby, hors adaptations de compétition.
Version et références
Rugby à XV senior : règles générales World Rugby, hors adaptations de compétition. Points attribués seulement après réussite du but ; limites de la durée et de la définition de la touche précisées.
World Rugby : marque, règle 8 ; World Rugby : durée, règle 5 ; World Rugby : touche, règle 18.
Le rugby à XIII est un autre code : effectif, décompte et reprises doivent rester sur sa propre fiche.
Mise à jour documentaire : . Signaler une erreur avec sa source · Méthode éditoriale.
Trois situations pour comprendre l’arbitrage
Les lois du rugby à XV et les dispositions de la compétition encadrent les décisions de l’arbitre.
Une passe à la main est envoyée vers l’avant
La passe n’est pas autorisée et le jeu reprend selon la décision prévue par les lois applicables, généralement au bénéfice de l’adversaire. Il faut distinguer ce geste d’un coup de pied vers l’avant, qui reste possible si les joueurs respectent ensuite les règles de hors-jeu.
Le ballon sort sur le côté du terrain
La sortie conduit à une remise en jeu en touche selon l’origine du coup, l’endroit de la sortie et les règles applicables. La fiche distingue cette phase de la mêlée, qui répond à d’autres interruptions. Le règlement du match détermine précisément l’équipe qui lance et le lieu de reprise.
Une pénalité est accordée près des poteaux
L’équipe bénéficiaire peut choisir l’option autorisée par le contexte : tenter le but pour trois points, chercher la touche ou remettre rapidement le ballon en jeu. Le choix ne change pas la valeur du barème ; il dépend du score, du temps restant et de la position sur le terrain.
FAQ — règles du rugby à XV
Une FAQ courte pour répondre vite aux questions les plus fréquentes sur le rugby à XV.
Combien de joueurs y a-t-il au rugby à XV ?
Combien de temps dure un match de rugby à XV ?
Le format senior usuel prévoit deux périodes de 40 minutes, plus le temps perdu. La fin dépend aussi des conditions de ballon mort ; certaines compétitions prévoient une prolongation. Les jeunes suivent des adaptations.
Combien vaut un essai au rugby à XV ?
Combien vaut une transformation ?
Au rugby à XV, une transformation réussie rapporte 2 points en plus des 5 de l’essai. Une tentative manquée n’ajoute rien. L’essai de pénalité vaut directement 7, sans transformation.
Peut-on passer le ballon vers l’avant ?
Quelle différence entre mêlée et touche ?
Pourquoi parle-t-on de 5 ou de 7 points pour un essai ?
Franchir la ligne suffit-il pour marquer un essai ?
Mise à jour documentaire : 28 octobre 2026. Responsable de publication : Nicolas Belotti. Les références et limites figurent dans la page.